Name: Letham
Geschlecht: Weiblich
Alter: 26 Jahre
Herkunft: Unther
Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker 6/ Paladin 6
Größe: 1,84 m
Gewicht: 80 kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Sprachen: Handelssprache, Halblingisch
Gottheit: Cyrrollalee (rechtschaffen-gut, Familie, Gutes, Halblinge, Ordnung)
Erfahrungspunkte: 66000/ 78000
Kampagne: ?
Klassenfertigkeiten:
Kleriker
Domänen Gutes, Ordnung
Aura
Zauber (5×0., 5×1.+1, 4×2.+1, 3×3.+1 Rettungswürfe 10+5+Zaubergrad)
Spontanes Zaubern
Untote vertreiben (5x pro Tag)
Paladin
Aura des Guten
Böses niederstrecken (2x pro Tag, Angriff +CH-Mod, 6 zusätzliche Schadenspunkte)
Göttliche Würde (+2 Rettungswürfe)
Handauflegen (12 Punkte heilen)
Aura der Tapferkeit (immun gegen magische oder sonstige Furcht, Moralbonus für Verbündete innerhalb 3m +4)
Göttliche Gesundheit (immun gegen ALLE Krankheiten)
Untote vertreiben (5x pro Tag, drei Stufen niedriger als der Kleriker)
Zauber (Rettungswürfe 10+5+Zaubergrad, Zauberstufe Hälfte der Paladinstufen – 3, 3×1.Grad)
Krankheit kurieren (1x pro Woche)
Rassenfertigkeiten:
+4 Fertigkeitspunkte (1.Stufe)
+1 Fertigkeitspunkte pro Stufe
+1 Bonustalent (1.Stufe)
Attribute:
Stärke 12 (1)
Geschicklichkeit 8 (-1)
Konstitution 11 (0)
Intelligenz 11 (0)
Weisheit 20 (5)
Charisma 14 (2)
Rettungswürfe:
Reflex: 2+2+2-1= 7
Wille: 5+2+2+5= 14
Zähigkeit: 5+5+2+0+2(Talent)= 14
Kampfeigenschaften:
Initiative: -1+4= 3
Bewegungsrate: 6 m
Grund-Angriffsbonus: +10/+5
TP: 56+3(Abhärtung)= 59
Rüstungsklasse: 10+(-1 GE)+13 (Rüstung)+4 (Schild)=26 (Normal), 27 (Auf dem falschen Fuß), 9 (Berührung)
Zauberresistenz: -
Schadensreduzierung: -
Angriff: Keule +4, 10+1(WF)+4+1(ST)=16, 1d6+1+2d6(Böses), , x2, 3m, 3 Pf., Wucht
Fertigkeiten:
2×4=8+4=12
2×5=10
2×6=12 = 34+11= 45 Fertigkeitspunkte
Klassenkombination
7 Diplomatie (CH, 5+2)
17 Heilkunde (WE, 12+5)
4 Konzentration (KO, 4)
12 Wissen Religion (IN, 12)
Kleriker
8 Wissen Arkanes (IN, 8)
Paladin
9 Motiv erkennen (WE, 4+5)
Talente:
1.Stufe: Waffenfokus (Keule)
1.Stufe Bonus: Verbesserte Initiative
3.Stufe: Abhärtung
6.Stufe: Im Kampf zaubern (+4 auf Konzentrationswürfe im Kampf)
9.Stufe: Verbessertes Vertreiben (+1 auf Vertreibungswürfe)
12.Stufe: Große Zähigkeit (+2 auf Zähigkeit)
Ausrüstung:
Rüstung: Ritterrüstung +5, +13, +1 Max-GE, -6 RM, 35 % arkane Zauberpatzer, BR 6m, 50 Pf., mittlere Bollwerk (bei kritischen/hinterhältigen Angriffen 75 % normaler Schaden), 37150 GM)
Schild: Löwenschild (schwerer Stahlschild +2, +4, -1 RM, 15% arkane Zauberpatzer, 15, Pf. Löwe kann dreimal am Tag angreifen – +10/+5, 2d6 Schaden, 9170 GM)
normale Gegenstände:
Rucksack (2 GM, 2 Pf.)
Hanfseil (15m, 1GM, 10. Pf.)
Heiliges Symbol aus Silber (25 GM, 1 Pf.)
2 Heilertaschen (100 GM, 2 Pf.)
Weihwasser (2 Fläschchen, 50 GM, 2 Pf.)
Ewige Fackel (110 GM, 1 Pf.)
Zelt (10 GM, 20 Pf.)
magische Gegenstände:
durchsichtiger Ionenstein (Träger benötigt keine Nahrung und kein Wasser, 4000 GM)
4 Schriftrollen Schwere Wunden heilen (je 375 GM)
Gold: 57 PM, 2 GM, 5 SM, 50 KM
Traglast: 106 Pf, (Schwere Last)
Zauber:
Klerikerzauber
0.Grad:
Göttliche Führung
Kleinere Wunde heilen
Magie entdecken
Resistenz
Tugend
1.Grad:
Wasser weihen
Furcht bannen
Segnen
Totenwache
Verhüllender Nebel
2.Grad:
Beistand
Mittelschwere Wunden heilen
Ort weihen
Waffe des Glaubens
3.Grad:
Fluch brechen
Schwere Wunden heilen
Tageslicht
Domänenzauber (1/pro Grad und Tag)
Gewährte Kraft (Gutes): Du wirkst gute Zauber mit Zauberstufe +1
Gewährte Kraft (Ordnung): Du wirkst Ordnungszauber mit Zauberstufe +1
1.Grad:
Schutz vor Bösem
Schutz vor Chaos
2.Grad:
Beistand
Gefühle besänftigen
3.Grad:
Schutzkreis gegen Böses
Schutzkreis gegen Chaos
Paladinzauber
1.Grad:
Teilweise Genesung
Magie lesen
Gift entdecken